Exorder การทบทวนกลยุทธ์เทิร์นเบสของยากล่อมประสาท

Exorder การทบทวนกลยุทธ์เทิร์นเบสของยากล่อมประสาท

เมื่อคุณซื้อสินค้าผ่านลิงก์บนไซต์ของเรา เราอาจได้รับค่าคอมมิชชั่นจากพันธมิตร หาข้อมูลเพิ่มเติม

ก่อนเริ่มรีวิว เป็นความคิดที่ดีที่จะเยี่ยมชมหน้าเกมบนเว็บไซต์อย่างเป็นทางการหรือบน Steam หากเป็นเกม PC เพื่อทำความเข้าใจว่านักพัฒนาและผู้เผยแพร่โฆษณาด้านใดมากที่สุด ในกรณีของExorder เกมกลยุทธ์แบบผลัดกันเล่นที่พัฒนาโดยทีม Solid9 เล็กๆ เราสะดุดใจกับประโยคที่แปลเป็นภาษาอิตาลีแล้วฟังดูประมาณนี้: “กราฟิกที่สวยงามพร้อมสีอ่อนและยากล่อมประสาท!” . เหตุใดจึงต้องเลือกแคมเปญโฆษณาดังกล่าว แต่เหนือสิ่งอื่นใด การใช้เวลากับชื่อเรื่องกับสถานที่เหล่านี้คุ้มค่าหรือไม่ มาดูกัน!

คุณจะชนะเกมแห่งบัลลังก์หรือ…จุดเริ่มต้นของการเล่าเรื่องที่Exorder 

ยึดครองเล่าถึงอาณาจักรที่วุ่นวาย ในดินแดนอันห่างไกลของสองพี่น้องตระกูล Cerulean, Beyla และ Tristan, ต่อสู้เพื่อสืบทอดบัลลังก์ เราทำสปอยเลอร์เล็กน้อยเพื่อจุดประสงค์ที่ดีโดยบอกว่าการดวลครั้งแรกระหว่างทั้งสองจะเห็นผู้ชนะ Beyla ซึ่งเป็นนางเอกที่ควบคุมโดยผู้เล่น ในส่วนของเขา Tristan จะตอบสนองต่อความพ่ายแพ้ครั้งนี้ด้วยการเป็นพันธมิตรกับศัตรูตัวฉกาจของ Ceruleans หรือ Vermilions และยังขยิบตาให้อาณาจักรตัวเอกที่สามของเรื่องหรือสหพันธ์ด้วย โดยพื้นฐานแล้วนี่คือจุดเริ่มต้นที่จะเริ่มต้นเรื่องราวที่บอกเล่าใน 12 การรบที่ประกอบกันเป็นแคมเปญหลักของชื่อนี้ สำหรับกรอบการเล่าเรื่องที่สามารถค้นพบได้ด้วยวิธีที่น่าพึงพอใจ ตัวละครสอดคล้องกับโครงเรื่องคลาสสิกของการต่อสู้ระหว่างฝ่ายดีและฝ่ายชั่วในบริบทแฟนตาซีโดยไม่มีแนวคิดดั้งเดิมโดยเฉพาะ แต่ก็ไม่ถึงกับมีข้อผิดพลาดที่ไม่สามารถรับชมได้ นอกจากภารกิจหลักแล้ว โหมดเกมหลักอื่น ๆ มองเห็นความเป็นไปได้ในการจัดการต่อสู้อย่างรวดเร็วในผู้เล่นคนเดียว: 

ตัวเลือกนี้รวมถึงสิ่งอื่น ๆ ช่วยให้คุณทำความคุ้นเคยกับแผนที่ทั้งหมดและยูนิตประเภทต่าง ๆ ได้ทันที ในระหว่าง 

แคมเปญหลักจะถูกเปิดเผยด้วยความสงบ อย่าพลาด องค์ประกอบผู้เล่นหลายคนซึ่งช่วยให้คุณสร้างและเข้าร่วมเกมออนไลน์และปะทะกับผู้เล่นอื่น ในระหว่างการทดสอบของเรา เราไม่พบผู้ใช้ที่มีอยู่ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมจึงไม่สามารถตัดสินได้อย่างเหมาะสมเกี่ยวกับเน็ตโค้ดและความเสถียรของประสบการณ์

หล่อหลอมด้วยไฟแห่งการต่อสู้นับพันครั้งจากมุมมองการเล่นเกมExorderมันนำเสนอตัวเองเป็นกลยุทธ์เทิร์นเบสที่มีโครงสร้างเรียบง่ายโดยยึดตามจุดคงที่ที่ชัดเจนสองสามจุด แผนที่ที่แบ่งออกเป็นตารางแบบคลาสสิกจะไม่กว้างเกินไป แม้ว่าสิ่งก่อสร้างมากมายให้พิชิตจะทำให้ทุกอย่างน่าสนใจขึ้นเล็กน้อย ที่ฐานของการต่อสู้แต่ละครั้งทั้งออนไลน์และออฟไลน์ เราพบการปรากฏตัวของ Beyla ซึ่งต้องเอาชีวิตรอดจากการปะทะกันต่างๆ แม้จะมีความสำคัญเชิงกลยุทธ์ แต่นักสู้ที่น่าภาคภูมิใจของเราไม่มีทักษะพิเศษใด ๆ เลย จำกัดตัวเองให้โจมตีและยึดครองปราสาทและสิ่งปลูกสร้างอื่น ๆ ไม่ว่าในกรณีใด เมื่อเรายึดครองปราสาทได้แล้ว เราจะสามารถเริ่มสร้างยูนิตได้: สิ่งเหล่านี้นำเสนอความหลากหลายและอนุญาตให้มีแนวทางที่แตกต่างกัน อย่างน้อยก็ในระดับทฤษฎี หากในความเป็นจริงแล้ว นักสู้บางคนมีฟังก์ชั่นการโจมตีที่ค่อนข้างเป็นพื้นฐาน จำกัดตัวเองให้โจมตีศัตรูที่อยู่ติดกับพื้นที่ของตัวเอง คนอื่นๆ ก็จะสามารถโจมตีจากระยะไกลได้เช่นกัน ตัวอย่างเช่น ในกรณีของยูนิตที่เรียกว่า Illusionist คุณสามารถสร้างสำเนาของหนึ่งในชิ้นส่วนของเราที่สามารถโจมตีได้เช่นกัน แต่ชิ้นส่วนนั้นจะหายไปหลังจากการโจมตีเพียงครั้งเดียว ในทางกลับกัน Ragebeast จะโจมตียูนิตได้สูงสุดสามยูนิตพร้อมกัน (ไม่เฉพาะยูนิตของศัตรู แต่ยังรวมถึงยูนิตของตัวเองด้วย) ในขณะที่ Architect สามารถผลักศัตรูและพันธมิตรสามช่องไปในทิศทางที่กำหนด ใน แต่รวมถึงตัวเขาเองด้วย) ในขณะที่สถาปนิกสามารถผลักศัตรูและพันธมิตรสามช่องไปในทิศทางที่กำหนด ใน แต่รวมถึงตัวเขาเองด้วย) ในขณะที่สถาปนิกสามารถผลักศัตรูและพันธมิตรสามช่องไปในทิศทางที่กำหนด ในExorderดังที่เราได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ การจัดการอาคารมีความสำคัญมาก อันที่จริง นอกจากปราสาทแล้ว เราพบเต็นท์ บ้าน น้ำพุ และบัลลิสตา ศัตรูตัวก่อน “วางไข่” จนกว่าพวกมันจะถูกปิดการใช้งาน ในขณะที่ตัวหลัง เมื่อถูกยึดครองแล้ว รับประกันทรัพยากรจำนวนหนึ่งที่จำเป็นต่อการสร้างยูนิตใหม่เมื่อเริ่มต้นแต่ละเทิร์น ในทางกลับกันน้ำพุช่วยให้คุณสามารถรักษายูนิตใกล้เคียงได้ในขณะที่ ballistae ซึ่งทั้ง CPU และผู้เล่นสามารถครอบครองได้รับประกันการโจมตีพื้นที่ที่มีประสิทธิภาพ

โฆษณา

การโจมตีและการโต้กลับองค์ประกอบที่เราคิดว่าเป็นศูนย์กลางของการเล่นเกมของเกมคือกลไกที่เชื่อมโยงกับการโจมตีและการโต้กลับ ยกเว้นบางยูนิตพิเศษในExorderนักสู้ที่ถูกโจมตีจะโต้กลับทันทีหลังจากถูกโจมตี เห็นได้ชัดว่าทั้งหมดนี้เปลี่ยนพลวัตของการปะทะกันเล็กน้อย เนื่องจากจำเป็นต้องคำนวณให้ดีว่าจะโจมตีหรือไม่ โดยพิจารณาว่าในกรณีส่วนใหญ่ ความเสียหายจะยังคงได้รับ โดยรวมแล้วสถานที่สำหรับการเล่นเกมที่น่าพึงพอใจอยู่ที่นั่นทั้งหมด แต่เราต้องเน้นย้ำว่าประสบการณ์การเล่นเกมนั้นเพียงพอ แต่ไม่เคยสร้างความพึงพอใจโดยสิ้นเชิง องค์ประกอบทางยุทธวิธีของการปะทะกันโดยพื้นฐานแล้วจะแก้ไขตัวเองในไดนามิกของการโต้กลับ ในขณะที่การสร้างยุทธวิธีที่ชัดเจนขึ้นเล็กน้อยไม่ได้ถูกกระตุ้นโดยการมีอยู่ เช่น รางวัลเมื่อสิ้นสุดระดับหรือกลไกอื่นที่คล้ายคลึงกัน กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ มีองค์ประกอบที่ส่งเสริมยุทธวิธีนอกเหนือจากการส่งกลุ่มของหน่วยของตนเองไปปะทะกับกลุ่มของหน่วยข้าศึก ทั้งหมดนี้สร้างความรู้สึกที่เรียบซึ่งในบางกรณีอาจกลายเป็นความระคายเคืองเนื่องจากการออกแบบระดับ เราได้กล่าวไปแล้วว่าแผนที่จริงจะไม่ใหญ่เกินไป: หากขนาดเฉลี่ยของพื้นที่เล่นไม่เป็นปัญหาในช่วงแรกของแคมเปญ ในภารกิจที่ซับซ้อนมากขึ้นจะมียูนิตจำนวนมากในสนาม อาจทำให้คุณไม่สามารถย้ายหมากฮอสของตัวเองได้อย่างถูกต้อง พอจะกล่าวได้ว่า ในการพิชิตปราสาท จำเป็นต้องวางยูนิตของคุณไว้หน้าทางเข้า อย่างไรก็ตาม เมื่อดำเนินการเสร็จแล้ว จะไม่สามารถสร้างยูนิตใหม่ได้ทันที เนื่องจากทางเข้าไปยังโครงสร้างเดิมจะถูกครอบครอง ระดับความยากโดยรวมและกิจวัตร AI ไม่เคยรู้สึกน่าพอใจ

สล็อต ฝากถอนไม่มีขั้นต่ำ